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8月27日

"Making Of" del progetto "Retrò Rocket"


Ultimamente ho partecipato, sul sito di 3DAttack, ad una specie di mini-contest di modellazione grafica che viene chiamato "Sudden Attack". In pratica viene dato un tema, spesso è un oggetto, e bisogna realizzare una scena modellata, texturizzata ed illuminata, approfittando di un lasso di tempo relativamente breve. Più o meno 4 giorni.

Per l'ultimo Sudden Attack il tema proposto era un Retrò Rocket, ovvero uno di quei razzi con forme improponibili somiglianti molto più spesso a giocattoli che a razzi veri.
Cercando in rete delle references per la modellazione del soggetto principale mi sono imbattuto proprio in un razzo giocattolo, con una forma piuttosto simpatica, da qui è nata l'idea di inserire il Rocket in un contesto che lo facesse assomigliare il più possibile ad un giocattolo.

Ecco la reference sulla quale mi sono basato con accanto il modello che ho realizzato:



Il modello è realizzato con la tecnica del Box Modeling, ovvero costruito prendendo come base di partenza un solido semplce (nel mio caso un cilindro), sul quale si effettuano tagli, estrusioni, ridimensionamenti o spostamenti di poligoni, o punti.
L'oggetto finale ha un numero relativamente basso di poligoni e verrà inserito in un HyperNurbs (come quasi tutti i miei modelli).
L'HyperNurbs ha la caratteristica di "smussare" il modello, aumentandone la suddivisione dei poligoni e questo permette di avere dei modelli "lowpoly", semplici da gestire e veloci da renderizzare per le prove, ma dei quali è possibile aumentarne la definizione prima del render finale.



L'idea che avevo in mente era quella di inserire il "giocattolo" in uno scaffale, condividendo lo spazio con altri oggetti. Il successivo passo, quindi, è stato quello di realizzare la scaffalatura. Ne basta una piccola porzione... giusto la parte che rientrerà nell'inquadratura.



Creato il modello contenitore della scena, ho dimensionato adeguatamente il razzo.
La scena, a questo punto, come si potrà immaginare era decisamente spoglia, per cui ho deciso di riempirla con alcuni oggetti che normalmente si potrebbero trovare su uno scaffale della cameretta dei ragazzi. Dato il poco tempo a disposizione, piuttosto che modellare altri giocattoli che avrebbero richiesto più tempo del consentito e "rubato" la scena al soggetto principale, ho optato per qualche scatola e dei dischetti.



Un razzo va nello spazio... si sa. Come fare lo spazio nell'angolino di uno scaffale? Un poster! Va da se, che nello spazio ci sono anche i pianeti (Grazie Francesco Animoticon).

Il poster della volta celeste è stato realizzato con un piano e un paio di deformatori per realizzare le pieghe, mentre per i pianeti sono bastate delle semplici sfere. Ho "attaccato" il poster e i "pianeti" allo scaffale con fili realizzati con delle Splines dentro una SweepNUrbs e con dello scotch, realizzato anch'esso con delle Splines, ma questa volta utilizzando una LoftNurbs.
Poster e pianeti sono stati texturizzati utilizzando delle texture trovate in rete, opportunamente modificate per lo scopo con Photoshop.

La fase di modellazione è terminata, non volevo rischiare che la scena fosse troppo piena, distraendo l'occhio con troppi particolari.
Adesso non resta che assemblare tutti gli oggetti nella scena in modo che la disposizione sia armonica ed equilirata, quindi si passa alla fase di illuminazione e inquadratura.



Per le luci ho immaginato un set piuttosto semplice. Un'illuminazione a 2 punti disposti ai lati della camera, con uguale intensità, ma con distanze diverse dal soggetto. Questo tipo di illuminazione garantisce delle ombre più preponderanti dalla parte opposta alla luce più vicina, ammorbidite dalla luce più distante.

Tutte le luci utilizzate sono di tipo Area che fornicono delle ombre più aderenti alla realtà e, oltre alle 2 già menzionate, ho inserito 3 ulteriori luci - sempre area, ma con forma sferica - in corrispondenza di ciascuno dei 3 pianeti.
L'illuminazione globale (o GI) farà i resto calcolando le riflessioni secondarie della luce sui vari oggetti, conferendo più realismo alla scena.



L'inquadratura è stata realizzata in modo da coprire con i soggetti modellati l'intero "fotogramma" evitandomi di dover modellare anche un ambiente circostante. Allo scopo, per simulare un ambiente esterno, benchè non fosse estremamente necessario, ho usato una mappa angolare HDRI che oltre a riflettersi sugli oggetti che possiedono riflessioni, fornisce anche un'illuminaziona aggiuntiva diffusa.



E' giunto il momento dei materiali. Per il razzo, ho cercato di rimanere fedele alla reference, riproducendo più verosimilmente possibile il materiale plastico rosso e dorato della fusoliera. Per i pianeti ho utilizzato un materiale plastico lucido che avesse un po' di luminanza, per aiutare un po' le luci disposte in corrispondenza di essi dando l'impressione che la luce venga da dentro, piuttosto che dalla loro superficie.
Per tutti gli altri materiali, ho attinto un po' dal mio archivio di materiali, compiendo le necessarie modifiche perchè risultassero coerenti con l'ambiente.

Ecco una prova di tutti i materiali nelle condizioni di illuminazione della scena.



Dopo 1 ora e una cinquantina di minuti di "cottura", questo è il render finale dell'immagine, sulla quale non ho ritenuto necessario effettuare eccessiva post-produzione, se non per una leggerissima aggiustatina ai livelli, realizzata in Photoshop.



Spero sia stato di vostro gradimento Sorriso